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Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con videojuegos

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  • Autor(es)
  • Nina Alejandra Cabra

Disponibilidad de la publicación

A la venta en este portal

eBook (PDF) ISBN 9789587744088
$ 27.900
Libro impreso ISBN 9789587744071
$ 40.000
Impreso bajo demanda ISBN 9789587744071
$ 70.295

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Impreso

    Estado de la publicación: Activo
    Año de edición: 2019
    Idioma: Español
    ISBN-13: 9789587744071
    Tamaño(cm): x 24
    SKU (Número de Referencia): 304721

Impreso bajo demanda

    Estado de la publicación: Activo
    Año de edición: 2019
    Idioma: Español
    ISBN-13: 9789587744071
    Tamaño(cm): x 24

E-book (PDF)

    Estado de la publicación: Activo
    Año de edición: 2019
    Idioma: Español
    Idioma: Español
    ISBN: 9789587744088
    DOI: Enlace
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Modo jugador se ocupa de las condiciones del videojuego como experiencia para la construcción de conocimiento entre jóvenes urbanos de clase media en la ciudad de Bogotá. Como resultado de su trabajo doctoral, la autora plantea que los videojuegos movilizan formas de conocer que implican una resignificación de la noción misma de habilidades y que conocer, en este contexto, se refiere a una serie de prácticas, acontecimientos y experiencias sensibles, corporales y emocionales que inciden con mucha fuerza en la forma de relacionarse y conocer de quien juega habitualmente y con alto nivel de dedicación. 



Nina Alejandra Cabra




Agradecimientos
Introducción  Anotaciones preliminares
El juego: de la pregunta al método
Modo jugador. La ruta de este libro
DEL APRENDIZ AL REY DE LA COLINA
¿Quiénes juegan? El cuerpo antes del avatar
Conocimiento y aprendizaje: ¿territorios exclusivos de la escuela? Cargar nueva partida: los inicios del aprendiz
La comunidad de juego
El cacharreo o el aprendizaje salvaje
HISTORIAS DE JUEGO 
Historias de juegos, juguetes y otros divertimentos
El juego supremo: los videojuegos
Ese otro juguete: el computador 
La tecnología como recuerdo infantil
Espacios y tiempos de juego 
Los cuerpos que juegan y cambian con el tiempo 
SOBRE AMAZONAS, MAGOS Y MUTANTES.LOS VIDEOJUEGOS EN PERSPECTIVA DE GÉNERO
Jóvenes, género y tecnología
¿Barbies, amazonas o alienígenas? Los juegos como alteraciones del género 
Magos, alienígenas, soldados, zombis ... transcursos entre diversas formas de (dejar de) ser hombre
Feminidad y masculinidad: ensambles y tránsitos de género
La jovialidad como transgresión de las fronteras de género
ODISEA DEL (OTRO) ESPACIO. A MODO DE CONCLUSIONES
Sobre el cuerpo y la tecnología
La socialidad salvaje o la ética del jugador
Preguntas emergentes
OBRAS CITADAS  

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